آینده آموزش و آموزش آنلاین چگونه خواهد بود؟
بازیهای ویدئویی، نقش بسیار بزرگی را در برنامه آموزشی مدارس ایفا میکنند وقتی که معلمین تلاش میکنند تا مباحث درسهایی همچون ریاضی، روخوانی و مهارتهای جدید همچون برنامهنویسی کامپیوتری را در قالبی منتقل کنند که توجه دانشآوزان را جلب کند. بعضی، بازیسازی شدن تحصیلات را مسیر آینده میدانند و آن را ابزاری میپندارند که به دانشآموزان اجازه میدهد همزمان که مهارتهای مربوط به تکنولوژی که برای انجام کارهای آتی آکادمیک و مشاغل حرفهای به آن نیاز دارند را توسعه میدهند، نقش فعالتری نیز در یادگیری داشته باشند.
بازیهای ویدئویی، نقش بسیار بزرگی را در برنامه آموزشی مدارس ایفا میکنند وقتی که معلمین تلاش میکنند تا مباحث درسهایی همچون ریاضی، روخوانی و مهارتهای جدید همچون برنامهنویسی کامپیوتری را در قالبی منتقل کنند که توجه دانشآوزان را جلب کند. بعضی، بازیسازی شدن تحصیلات را مسیر آینده میدانند و آن را ابزاری میپندارند که به دانشآموزان اجازه میدهد همزمان که مهارتهای مربوط به تکنولوژی که برای انجام کارهای آتی آکادمیک و مشاغل حرفهای به آن نیاز دارند را توسعه میدهند، نقش فعالتری نیز در یادگیری داشته باشند.
تعداد افراد کمی هستند که موافق اثربخشی بازیها در بخش آموزش باشند؛ این را اسکات استرویل مدیر تحقیقات برنامه مطالعات تطبیقی رسانه انستیتو تکنولوژی ماساچوست و مدیر Education Arcade که هدف آن تحقیق در مورد چگونگی استفاده از بازیها برای مقاصد یادگیری است، میگوید. وی در ادامه اضافه میکند که بازیها وقتی با دیگر فعالیتهای مکاشفاتی و دستورالعملهای آموزگارانی که بیشتر از نقش سخنران، نقش یک مربی را دارند، ترکیب میشوند، ابزارهای یادگیری بسیار قدرتمندی میشوند. هرچند، بسیاری از افراد در این موضوع شک دارند که آیا تکیه بیشتر بر بازی ویدئویی واقعا به نفع دانشآموزان است یا خیر و به این موضوع اشاره میکنند که دلایل کمی بر این ادعا وجود دارد که مهارت بیشتر در بازیهای ویدئویی موجب کسب نمرات بیشتر یا بهبود رشد شناختی میشود.
در دهه گذشته، مدارس مجبور به رعایت استاندارد هسته مشترک بودهاند که تعیین میکند چه دانشآموزانی قادر به تمام کردن دروس زبان انگلیسی و ریاضی در پایان هر سطح هستند و به علاوه مشخص میکند که باید از آزمون استاندارد به عنوان راهی برای ارزیابی پیشرفت دانشآموزان استفاده شود. استرویل اضافه میکند که اینگونه مطالبات با متدهای آموزشی خلاقانه که از بازیهای ویدئویی بهره میبرند، همخوانی ندارند. وی سپس اضافه میکند که با این حال، واکنشهای منفی روز افزونی در مقابل استفاده بیش از حد از آزمونهای استاندارد در حال شکلگیری است که مشوق روشهای خلاقانه هستند.در حال شکلگیری است که مشوق روشهای خلاقانه هستند.
گیماستار
خستگی از آزمونها، در کنار استفاده فراگیر از کامپیوترها در داخل و خارج از کلاسهای درس و آزمایشات ادامهدار بر روی بازیها به عنوان ابزار یادگیری، نشان میدهد که بازیهای ویدئویی نقش چشمگیری را در آینده آموزشی بازی میکنند. مدرسه دولتی Quest to Learn در نیویورک، نشان میدهد که بازیها نه تنها چگونگی یادگیری دانشآموزان را تغییر دادهاند، که مواردی که دانشآموزان یاد میگیرند را هم عوض کردهاند. معلمان این مدرسه از زمان افتتاح این مدرسه در سال ۲۰۰۹، از اصول طراحی بازیهای ویدئویی برای نوشتن برنامه درسی استفاده کردهاند. این برنامه درسی، تقسیم شده به ماموریتها (missions) و جستجوها (quests)، بر روی چالشهای چندوجهی که ممکن است بیشتر از یک پاسخ صحیح داشته باشند متمرکز است و به دانشآموزان اجازه میدهد تا راههای حلهای مختلف را با تصمیمگیری در طی مسیر اکتشاف کنند. این را رز فلت، معاون مدیر این مدرسه میگوید.
فراتر از انجام بازیهای ویدئویی، دانشآموزان مدرسه Quest to Learn طراحی بازی توسط Gamestar Mechanic و دیگر برنامههای کامپیوتری را نیز میآموزند. بعد از اینکه دانشآموزان ماموریت طراحی بازی توسط Gamestar را تکمیل کردند، به آنان آواتارها و دیگر ابزار لازم برای ساختن بازیهای خودشان، به عنوان جایزه داده میشود.
اگر بازیهای ویدئویی آموزشی به خوبی طراحی و پیادهسازی شوند، میتوانند چارچوب قدرتمندی را برای یادگیری مبتنی بر پروژه فراهم کنند. این را آلن گرشنفیلد مدیر و یکی از موسسان E-Line Media ، منتشر کننده بازیهای ویدئویی و کامپیوتری، میگوید که از همکاران مرکز بازیها و اثر دانشگاه آریزونا نیز میباشد. او اضافه میکند که “بازیها به صورت بیهمتایی برای پرورش مهارتهای لازم برای هدایت قرن ۲۱ که قرن پیچیده، متصل، و به سرعت در حال تغییری است، مناسب هستند”.
سواد دیجیتالی و فهم چگونگی عملکرد سیستمها (کامپیوتری و غیره) در دنیایی که بسیاری از دانشآموزان کنونی مشاغلی را انتخاب خواهند کرد که امروزه وجود ندارد، به شکل فزایندهای مهم خواهد شد. این را گرشنفیلد میگوید که درمورد پتانسیل بازیهای ویدئویی برای تغییر آموزش در Scientific American مقالهای را منتشر کرده است. او اضافه میکند که کارمندان فردا نیز احتمالا شغلشان را دفعات زیادی تغییر میدهند و به احتمال زیاد شغلهایی خواهند داشت که نیازمند سطحی از تسلط بر حوزه رسانه دیجیتالی و فنآوری میباشد.
بازی با سیستم
اولیای کودکانی که به مدرسه میروند، با مفهوم Minecraft (یک بازی دیجیتالی که قوه تخیل را با ساخت ساختارهای مختلف از مکعب پروش میدهد) آشنا هستند. MinecraftEdu، نسخهای از این بازی که معلمان برای مقاصد آموزشی تهیه کردهاند، به دانشآموزان مفاهیم ریاضی شامل محیط، مساحت و احتمالات و همچنین زبانهای خارجی را میآموزد. SimCityEDU نیز که نسخهای از بازی محبوب شهرسازی میباشد، یک ابزار یادگیری برای دانشآموزان سطح متوسطه است که باید بر دروسی همچون زبان انگلیسی، ریاضی و غیره برای رسیدن به استانداردهای هسته مشترک و علوم نسل بعد تسلط یابند.
غیر از مقاصد تعلیم و تربیت، بازیهای ویدئویی میتوانند اطلاعات مفیدی در مورد اینکه یک کودک چقدر خوب در حال یادگیری است فراهم میکنند و حتی میتواند نمایشهای تصویری مفیدی را از این اطلاعات تهیه کنند. این را بریان وانیوسکی میگوید که مدیر سابق Institute of Play است، یک سازمان غیرانتفایی که طبیعت حل مسئله در بازیها و طراحی بازی به صورت مدلی برای یادگیری در مدارس را گسترش میدهد. بازیهای ویدئویی همچنین میتوانند بازخوردهای آنی داشته باشند (معمولا بر روی نمرات) که معلمان و دانشآموزان میتوانند از این بازخوردها برای تعیین اینکه دانشآموزان تا چه اندازه متوجه میشوند چه بازیهایی چه چیزهایی را به آنها میخواهند آموزش دهند، استفاده کنند.
محدودیتها
با وجود علاقهای که به بحث بازی و یادگیری وجود دارد، تحقیقات بسیار کمی به آزمایش این امر پرداختهاند که آیا بازیهای ویدئویی کارایی کلاس را بالا میبرند و باعث بهبود دستاوردهای آکادمیک میشوند یا خیر. این را اما بلیکی، دانشجوی دکترای روانشناسی رشد دانشگاه شفیلد انگلیسی میگوید. او اضافه میکند “از آنجا که میدانیم حافظه یک مهارت شناختی مهم برای یادگیری دانشآموزان است، بازیهایی که حافظه را به چالش میکشند در تئوری منجر به بهبود در رفتار کلاس و مهارتهای آکادمیک میشوند”. اما تنها تحقیقات بیشتر میتوانند صحت این برداشت را تایید کنند.
یکی از مطالعات مشترک دانشگاه کمبریج و دانشگاه یورک در سال ۲۰۱۳ نشان داد که بهبود کسب امتیاز در بازیها برای بچههایی که سطح حافظه فعالشان پایین است، منجر به تقویت حافظه فعال نشده است. حافظه فعال، سیستم شناختی مسئول ذخیره موقت اطلاعاتیست که ما برای پشتیبانی از فعالیتهای روزمره به آن نیاز داریم، مانند رمز قفل یا نام اکانت توییتر دوستمان. این تحقیق از بچههای هفت تا نه سال، طی ۲۵ جلسه میخواهد که یا بازیهای ویدئویی را انجام بدهند که حافظه فعالشان را به چالش بکشد (رویکردی که به اسم CogMed نامیده میشود) و یا بازیهایی که بر روی سطح آسان قرار داده شده است. محققان سپس بررسی میکنند که آیا انجام بازیهای سختتر منجر به بهبود کارایی معیارهای اندازهگیری حافظه فعال و یا دیگر تواناییها شامل ریاضیات، خواندن، نوشتن، و انجام دستورالعملهای ارائه شده در کلاس درس شده است یا خیر. این تحقیق به این نتیجه رسید که بازیهای ویدئویی مربوط به تقویت مغز، کارایی کودکان را تنها در بازیهای بسیار مشابه دیگر افزایش میدهند.
وانیوسکی میگوید که بازیهای دیجیتالی نمیتوانند به عنوان عضو جدید سیستم آموزشی در نظر گرفته شوند. ” آنها ممکن است مثل هدیههای الهی به نظر بیایند، کتابکارهای آینده کودکان که نیازمند هیچ منبع انسانی نیست”. و اضافه میکند که با این حال بازیها نمیتوانند به تنهایی مدارس را کاراتر بکنند، جایگزین معلمان شوند، یا به عنوان یک منبع آموزشی که بتواند تعداد بینهایتی دانشآموز را آموزش بدهد در نظر گرفته شوند.
بازیهای ویدئویی لزوما از نظر هزینه بهترین گزینه برای مدارس با بودجه محدود و کلاسهای شلوغ نیستند. این بازیها نیاز به کامپیوتر، تبلت یا دیگر فنآوریهای تخصصی، و همچنین سرورهای اینترنت اختصاصی و دیگر سیستمهای ارتباطی دارند. همچنین ممکن است به زیربناهای اضافی، و آموزش معلمان و پرسنل نیز نیاز باشد. یک برنامه درسی که به طور کامل منطبق بر بازیهای ویدئویی باشد، میلیونها دلار هزینه دارد و نیازمند پشتیبانی مداوم است. این را گرشنفلد اضافه میکند.
اینکه بازیهای ویدئویی چه سهمی از آینده آموزش را برعهده خواهند گرفت در آینده مشخص خواهد شد. اما اگر حال میزانی از این برآورد باشد، باید گفت که معلمان به استفاده از این بازیها بسیار علاقهمندند و به استفاده از آن به احتمال زیاد ادامه خواهند داد. در واقع، بر اساس یک تحقیق منتشر شده توسط محققان Joan Ganz Cooney Center ، بیش از نیمی از معلمانی که از ویدئوهای آموزشی در کلاس درسشان استفاده کردهاند، این بازیها را اقلا یک بار در هفته در برنامه درسی قرار دادهاند.
شاید بزرگترین اثر بازیهای ویدئویی بر روی دانشآموزانی باشد که به متدهای آموزشی سنتی پاسخ مناسبی ندادهاند. تقریبا نیمی از معلمان بررسی شده گفتهاند که اغلب دانشآموزان کم-کار هستند که از استفاده از بازیها سود بردهاند، و بیشتر از نیمی از معلمان معتقد بودهاند که بازیها توانای برانگیختن دانشآموزانی که علاقهای به درس نداشتهاند را دارند.
مصاحبهی زیر مربوط به یکی از خلاقان پیشرو در امر آموزش، ریچارد بارانیوک، موسس و مدیر Connexions و برنده جایزه WISE است. این جایزه به راهحلهای خلاقانه در برداشتن موانع آموزش داده میشود. این مصاحبه توسط Skoll World Forum ترتیب داده شده است.
چه چیزی باعث شد به فکر ایجادConnexions بیفتید؟
در سال ۱۹۹۹ تصمیم گرفتم کتابی را برای بحث مهندسی برق که در سیگنالها و سیستم تدریس میکردم، تهیه کنم. ناشران زیادی به من مراجعه کردند اما من تنها یک شرط داشتم: کتاب باید به صورت دیجیتالی، رایگان، و برای کل جهان در دسترس قرار بگیرد. اما آنها به این شرط من هیچ علاقهای نداشتند. بنابراین، یکی از گروههای ما در دانشگاه رایس ایدهی پلتفرم Connexions را مطرح کردند؛ مخزنی از محتوا که به صورت آزاد قابل دسترس برای تمام دنیاست.
این ایده مورد استقبال قرار گرفت و امروزه کتاب درس سیگنالها و سیستم بیش از سه میلیون بار دانلود شده است و بیش از ۲۰۰۰۰ ماژول آموزشی مرتبط به آن ماهانه بیش از یک میلیون بازدید دارند. کلیه مطالب تحت مجوز Creative Commons در دسترس است که اجازه توزیع رایگان را میدهد.
اگر شما به هدفتان برسید، دنیا چه شکلی خواهد شد؟
هدف ما این است که در آینده تنها چیزی که در یادگیری یک شخص محدودیت ایجاد کند، شوق او در تحصیل علم باشد. دسترسی به محتوای با کیفیت و فناوریهای آموزشی بدون مانع خواهد بود، جامعه به صورت مداوم بهبود مییابد و به پایگاه دانش میافزاید، و اکوسیستمی از محصولات و سرویسها موجب خودکفایی کل حرکت خواهند شد.
سازمان شما چگونه به سمت این هدف حرکت میکند و تاثیر تلاشهای شما تا به حال چه بوده است؟
ما پیشرفت چشمگیری داشتهایم و اکنون منابع آموزشی آزاد در حال قرار گرفتن در مرکز توجه هستند. طی چندین سال بعد، من تصور میکنم که دانش پژوهان و دانشآموزان ابتدا به دنبال منابع آموزشی آزاد میروند و اگر منبع مورد نیازشان را پیدا نکردند، بعد به دنبال منابع ستنی میروند. کیفیت منابع OER (منابع آموزشی باز) رفته رفته بهبود مییابد و ما شاهد یک رابطه مستقیم بین کیفیت و استفاده هستیم. برای مثال ما OpenStax Collage را در سال ۲۰۱۲ افتتاح کردیم که مخزنی از کتابهای تخصصی با کیفیت بالا و رایگان برای بیشتر دروس است. بعد از مدت زمانی کوتاهی کتابهای ما توسط بیش از ۴۰۰ موسسه پذیرفته شدند، میلیونها بار بازدید داشتند، بیش از ۴۰۰۰۰۰ بار دانلود شدند، و ما موجب صرفهجویی ۵٫۵ میلیون دلار از هزینه دانشجویان شدیم. این اعداد به سرعت در حال زیاد شدن هستند و ما وقتی کتابخانه جدیدمان حاوی ۲۵ کتاب را ایجاد کنیم، رشد بیشتری را نیز شاهد خواهیم بود. استفاده از Connexions نیز در حال افزایش است— ما اکنون بیش از ۳۰۰۰۰۰۰ بازدیدکننده یکتا داریم که ۶۰۰۰۰ تای آنها دانشجو هستند، و این عدد همچنان در حال زیاد شدن است.
چه موانعی را پشت سر گذاشتهاید، چه شخصی و چه حرفهای، تا به موفقیت رسیدید؟
ما با یک سوال اساسی مواجه بودیم: “چگونه منابع آزاد میتوانند خود را از تاریکی بیرون آورده و تبدیل به مرکز توجه بشوند؟”. به عنوان یک محقق، اولین جایی که برای جواب به آن مراجعه کردم دادههای خودمان بود. به سرعت متوجه شدیم که در واقع درصد بسیار کمی از کاربران ما از منابع آزاد ما، مشتقات خودشان را ایجاد کردهاند. این اتفاق، فرض اولیه ما در این باره که کاربران ابتدا منبع آزاد را سازوار خواهند کرد و سپس آن را برای دروسشان میپذیرند، زیر سوال برد.
بعد از این کشف، ما فرضیاتمان را ۱۸۰ درجه تغییر دادیم و اکنون باور داریم که معلمان ابتدا یک منبع را میپذیرند، و سپس طبق نیازمندیهایشان آن را سازوار میکنند. این مسئله سازمان ما را تغییر داد و با این تغییر، ما شاهد افزایش نرخ پذیرش و همچنین افزایش تعداد نسخ مشتق بودهایم.
طی ۵ تا ۱۰ سال آتی به دنبال چه نتیجه و اثری هستید و برای رسیدن به آن چه برنامهای دارید؟
ما به تازگی وبسایت Connexions را بهبود دادهایم و سال آینده کد جدیدمان را در Connexions پیاده میکنیم تا ویرایش را از همیشه آسانتر کند. در سایت OpenStax College هدف ما ساختن کتابخانهای از ۲۵ کتاب است (که طی سه یا چهار سال آتی کامل میشود). در ۱۰ سال آینده ما انتظار داریم که ۱۰% از سهم بازار را برای دروسی که منتشر میکنیم داشته باشیم.
با این سهم از بازار، طی یک دوره پنج ساله دانشجویان حدود ۷۵۰ میلیون دلار صرفهجویی خواهند کرد! جامعه تامین کنندگان سرویس شکوفا خواهد شد و کل حرکت خودکفا خواهد شد. هرچند، بزرگترین دستاورد در خروجی یادگیری است وقتی که OER با تکنولوژیهای یادگیری تطبیقی که از الگوریتمهای یادگیری ماشین بهره میبرند، مجتمع شود. یک آینده روشن در انتظار جامعه است.
تحقق این اهداف نیازمند تلاش و همکاری جمعی معلمان، دانشجویان، تهیه کنندگان، و فنآوران است. اینجاست که نشست جهانی نوآوریهای آموزشی (WISE) نقش مهمی را بازی میکند. WISE پیشروان زمینههای مختلف و فرهنگهای متفاوت را در کنار هم گرد آورده و یک شبکه جهانی واقعی را به وجود میآورد که در آن نوآوریها تشویق شده، ارتباطات ساخته میشوند، و اهدافی که غیرقابل دسترسی فرض میشدند، ممکن میشوند.
مجموعه: اخبار و تازه ها